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소울폰의 핵심, 소울 키패드를 파헤치다

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애니콜 소울이 여러분께 선을 보인지도 약 3주가 지났다. 그 기간 동안 많은 분들이 가졌던 소울에 관한 궁금점들도 이제는 많이 해소가 되었을 거라 생각한다. 하지만 잘 살펴보면 현재 공개되어 있는 애니콜 소울에 관한 이야기 대부분이 그 겉 모습이나 그 제원에만 집중되어 있는 경우가 많았다. 그래서 오늘은 애니콜 소울의 인터페이스에 대해 이야기해보는 시간을 가져본다.

사실 소울의 인터페이스는 한가지를 빼놓고는 이미 나와있는 일반 휴대폰과 다를 바가 없다. 그 '한가지'는 바로 휴대폰 가운데에 자리잡고 있는 DaCP(Dynamic Adaptive Control Pad)다. 오늘의 이야기도 이 DaCP에 관한 이야기다.


■ 애니콜 소울의 핵심 인터페이스 - 소울 키패드

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이 DaCP(뭔가 매우 복잡하므로 이 다음부터는 간단하게 소울 키패드로 부르겠다)는 상황을 확인할 수 있는 액정 화면 겸 입력을 받는 터치패드 역할을 하는 재간둥이로, 처음부터 기능이 정해져 있는 물리적인 버튼들과는 달리 상황에 따라 다른 기능을 수행할 수 있게 해준다.

터치스크린의 장점은 화면이 다채롭게 변할 수 있으며 그 변화하는 화면에 맞춰 다양한 배치로 사용자가 입력할 수 있는 자유스러움에 있다. 하지만 눌렀을 때의 반응이 확실하지 않아 일반적인 버튼 방식 휴대폰에 비해 입력할 때의 느낌이 매우 떨어지며(애니콜 햅틱은 이에 대해 다양한 진동을 해결책으로 제시하고 있다) 충격에 취약하다는 약점이 있다.

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평소에는 그냥 평범한 유리창(?)으로 보인다.


그러나 애니콜 소울은 달랐다. 매우 많이 쓰이면서 용도가 정해져 있는 버튼은 일반 휴대폰과 마찬가지로 고정 키로 장착하고 용도가 다양해 질 수 있는 부분을 소울 키패드의 변화무쌍함에 맡겼다.이로써 소울 키패드는 다양한 역할을 부여받았으며, 여기서 보여주는 역동적인 화면은 애니콜 소울이라는 휴대폰의 간판 격이 되었다. 터치스크린의 장점과 일반 휴대폰의 장점을 모두 수용한 셈이다.

그럼 여기서 소울 키패드가 보여주는 화려한 모습을 잠시 감상해 보자.

초기에는 이런 모습이다.

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메뉴 이동시에는 이런 모습. 방향 키와 확인 키 역할을 한다.

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전화 걸 때와 받을 때는 이런 모습이다.

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이렇게 소울 키패드는 단순히 입력의 수단 뿐만 아니라 이용자에게 어떤 메시지를 전달할 때도 활용된다.

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DMB 시청 시에는 이런 식으로 변한다.

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DMB 화면은 눕혀서 보기 때문에 세로가 가로로 변하는 것인데, 설정에 따라 오른손잡이와 왼손잡이 용으로 바꿔 사용할 수 있다.


■ 소울 키패드, 문제점은 없는가?

소울 키패드는 분명 좋은 아이디어이긴 하지만 아직 부족한 점 또한 존재한다. 그 가운데 중요한 것 몇가지만 들면,


- 재미가 부족하다.

소울 키패드의 무궁무진한 활용 가능성에도 불구하고 소울 키패드의 아이콘과 그들이 보여주는 애니메이션, 효과는 그다지 '재미'있지는 않았다. 윈도의 데스크탑 테마 같이 소울키패드의 아이콘과 애니메이션을 그룹별로 제공했다면 좋았겠지만, 한가지로 정해져 있는 이상 초기의 신기함이 사라지고 익숙해짐과 동시에 무감각해진 느낌이다.

기능을 맡아 수행한다는 측면에서는 충실했지만 즐거움 면에서는 다소 모자라다고나 할까? 사실 애니콜 소울이 내세우는 감성적인 소통은 대부분 소울 키패드의 화면을 통하는 것인데, 지금의 구현 수준은 다소 아쉬움이 있는 셈이다. 소울 키패드에 나오는 다양한 아이콘과 효과를 테마 형식으로 추가 제공해주는 것은 어떨까 하는 생각이 든다.


- 활용성을 더 넓힐 필요가 있다.

터치스크린을 활용하는 동작은 크게 두가지가 있다. 툭 건드리는 탭(TAP)과 끄는 드래그(DRAG)다. 소울키패드는 탭만 활용할 뿐 드래그는 전혀 활용하지 않는다. 드래그를 활용한 인터페이스 기법이 없어 터치스크린의 활용이 제한되고 있다.

그리고 네 방향과 가운데 말고 모서리 부분은 전혀 쓰지 않는데, 이곳 또한 마찬가지다. 지금처럼 정형화된 화면과 인터페이스 배치보다는 보다 다양한 화면과 배치를 생각해야 할 것이다.

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이 아이콘이 배치되는 는 고정적이며, 모서리 영역은 전혀 활용하지 않는다.


또한 소울키패드 만으로 대부분의 동작을 처리할 수 있게 하는 모드를 제공하는 것은 어떨까 하는 생각이 든다. 특히 취소 키를 누르기 위해 아래쪽의 버튼을 누르는 것은 귀찮은 일이다.


- 잘못 누르는 경우가 있다.

이 부분은 다소 기계적인 부분이지만, 나름 구역이 정해져 있는데도 불구하고 내 손가락으로는 소울키패드의 버튼을 잘못 누르게 되는 경우가 적지 않다. 예를 들어 나는 OK를 누르고 싶은데 위 방향을 누르게 된다거나 하는 것 말이다.


- SK텔레콤이 제공하는 메뉴와 서비스에는 적용되지 않는다.

이건 삼성전자만의 잘못은 아닐 것이다. 애니콜 햅틱을 쓰면서도 지적했던 부분이지만 아무리 삼성전자가 심혈을 기울여 애니콜 소울 고유의 인터페이스를 만들어도 이를 무시하는 이동통신사의 어플리케이션을 만나면 아무 소용 없어진다. 무궁무진한 가능성을 지닌 소울 키패드 또한 그저 방향과 확인 키 역할을 할 뿐이다.

대표적으로 네이트 화면이나 멜론 플레이어 등이 있다.

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SKT의 프로그램이나 서비스에서는 방향 키와 확인 키로만 활용된다.




■ 소울키패드가 남겨준 숙제

터치스크린 폰이 유행하자 원래 방식의 휴대폰이 더 좋다는 사용자도 나왔고, 그러자 소울키패드를 탑재한 애니콜 소울이 나왔다. 기본적으로 발전이란 개선과 개선에 따른 문제 발생, 그리고 그 문제 해결을 위한 또 다른 개선이 반복되는 것이라 생각한다.

삼성전자는 애니콜 햅틱에 이어 소울까지 터치스크린 인터페이스를 앞에 내세운 제품을 연속으로 출시했다. 애니콜 햅틱과 소울에서 보여준 모습을 아직은 완전한 수준의 사용자 인터페이스라고 볼 수는 없지만 예전의 일률적인 휴대폰 인터페이스에서 어느 정도 탈피한 것만큼은 사실이다.

그러나 이번 애니콜 소울은 몇가지 단점들로 인해 나의 '소울'을 완벽하게 사로잡지는 못했다. 소울키패드의 편리성은 기능적인 측면에서는 어느 정도 만족감을 줬지만 내 감성적인 측면까지는 건들지 못한 것이다. 이를 해결하기 위해서는 지금보다 이용자에게 더 접근하여 많은 이야기를 나누고 인터페이스에 대한 보다 심층적인 연구와 개발을 진행해야 할 것이다.

이러한 연구 결과를 새 제품에는 물론이고 펌웨어 업그레이드를 통해 기존 제품에도 충실하게 적용하면서 한걸음 한걸음 나아가다 보면 언젠가 세계 어느 회사 못지 않은 사용자 인터페이스를 가진 휴대폰이 나올 것이다. 그런 면에서 애니콜 소울의 인터페이스는 아직 완전하진 않지만 분명히 의미가 있는 한 걸음이다.



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